Самое любимое моё оружие в этом шутере — ручная граната Ф-1 с оптическим прицелом… |
Один игрок — о компьютерной игре про Вторую мировую войну. |
Нет, это просто несправедливо!
Во-первых, мой компьютер перестал соответствовать минимальным требованиям античных игр ещё в 2010-м году. Помните, как я на это жаловался? С тех пор изменилось только одно: игры стали ещё более требовательными.
И дело даже не в том, что у меня нет денег на апгрейд, а в том, что для любых задач, кроме игр, мой комп вполне адекватен, быстр и весел бодр. И поэтому меня душит жаба покупать новые материнку, процессор и графический адаптер, добивать память до 16 гигабайт и переустанавливать операционную систему со всеми программами ради удовольствия раз в семестр, перед сессией вместо сессии после сессии, поиграть пару дней в новую игрушку. И потом, стоит начать так поступать, как оглянуться не успеешь — начнёшь апгрейдить комп к каждой сессии… И как прикажете учиться в условиях, когда на столе стоит мощный компьютер, а жёсткий диск забит новейшими игрушками? Нет уж, лучше пусть комп будет старым и тихоходным, а графический адаптер в нём — устаревшим и слабеньким, зато не будет соблазна провести выходные, гоняясь с монтировкой за спецназовцами Альянса.
Во-вторых, даже если я нахожу игру, которая соглашается заработать на моём археологическом железном коне, она обычно кончается. Пример: Limbo. Отличная игрушка, очень атмосферная, забавная, в меру сложная и достаточно интересная. Она стоит каждого цента из потраченных мной на неё 4,99 долларов. Её вполне хватило на три часа. А потом я её прошёл, и что мне делать теперь? Limbo — игра линейная, каждая следущая загрузка ничем не отличается от предыдущей. Противники и игровые объекты возникают точно на тех же местах, ловушки проходятся в точности так же. Какой смысл заново проходить игру, второе прохождение которой ни единым нажатием не отличается от первого или третьего?
В-третьих и в самых страшных…
Мои любимые жанры — колотьба монтировкой по хедкрабам стрелялка от первого лица или головоломка от первого лица. Стратегии меня никогда не привлекали; я предпочитаю смотреть глазами героя. Однако выяснилось, что у игр от первого лица есть глобальный недостаток, и сейчас я вам о нём расскажу.
![]() |
Обложка игры. |
Распалив воображение чтением безумных историй Говарда Лавкрафта (раз два), я по дешёвке купил замечательную игру «Зов Ктулху: Тёмные уголки Земли».
Игра совершенно шикарная. Мрачная атмосфера 1920-х годов, не менее мрачный юмор, сюжетные вставки с эффектом старой киноплёнки, две различных системы здоровья — физического и психического (в какой ещё игре главный герой, насмотревшись кровавого месива, может потерять душевный покой и пустить себе пулю в лоб?), неплохой искусственный интеллект противника и, конечно, совершенно шикарный антураж — йа, Шаб-Ниггурат, козёл с легионом младых, Ктулху фхтагн, пх’нглуи, и вообще мглв’нафх!
Особенно мне понравился интерфейс. То есть никакого интерфейса, что, в принципе, очень реалистично. Никаких тебе «процентов здоровья», мгновенно лечащихся аптечками, как в других шутерах; если герой оцарапался — он должен сделать перевязку, если у него сломана нога — он будет хромать, пока не наложит шину, если он отравился — ему будет хорошеть, пока он не хлебнёт противоядия. Никакого счётчика патронов в оружии: будь добр, считай сам, сколько выстрелов ты сделал и когда придётся перезаряжать оружие. А щелчок перезарядки привлечёт всех скучающих противников в радиусе двух кварталов… Никакого перекрестья прицела на экране: хочешь стрелять — можешь стрелять от бедра, а хочешь ещё и попасть — будь добр, поднимай оружие на высоту глаз и совмещай целик, мушку и мишень и бери поправку на расстояние и на ветер. Отлично сделано.
Оружие можно доставать и убирать; это влияет на манёвренность героя и на производимый им шум. У главного героя могут устать руки всё время таскать тяжёлое оружие, а усталость плохо влияет на точность стрельбы. Более того, герой может устать настолько, что самопроизвольно забросит винтовку за спину и достанет пистолетик или даже нож. Обычно он занимается этим, понятно, во время перестрелки, когда оружие в руках находится постоянно, поэтому надо планировать стрельбу и давать герою время отдохнуть.
Главный герой страдает агорафобией, и у него начинается головокружение, если приходится смотреть вниз с высоты. Это весьма радует на уровне в банке, где надо медленно и аккуратно проползти над залом по потолочным балкам, а внизу стоят стопицот жителей Инсмута и свободно, не торопясь, палят по герою из ружей. Главный герой может впасть в панику из-за каких-нибудь душераздирающих зрелищ, типа трупов или монстров, поэтому на то, что сильно выбивается из стандартной обывательской жизни, долго смотреть нельзя. Когда герой сталкивается с ужасным, мерзким, противным шогготом, и ему приходится бегать под потолком огромного цеха золотообогащающей фабрики, и нельзя долго смотреть вниз, и ещё нельзя долго смотреть на противника, который при этом делает всё, чтобы сожрать героя — о, это сказка!
Есть, конечно, и нарекания. Вот представьте себе: главный герой, насмотревшись кошмарных тварей и жестоко обезображенных трупов, теряет душевное равновесие и шепчет про себя в ужасе: «О боже мой, они повсюду, они преследуют меня, они меня сейчас поймают, меня убьют, что я вообще здесь делаю, я хочу проснуться и вырваться из этого кошмара!» Будь у него в руке пистолет — ствол в рот, и готово. Но пистолета нет, поэтому приходится аккуратно красться по теням, прячась за каждым кустом и шарахаясь от каждого движения. Таким вот макаром он пробирается в старый масонский центр, подползает к одной из тюремных камер, встаёт и совершенно деловым тоном общается с заключённым: «Ну, чего сидим? Давай рвать когти, там твой шеф тебя уже заждался!» Переход от полной паранойи до абсолютной уверенности в себе занимает несколько секунд. Напускная бравада совершенно не мешает главному герою при первом же столкновении с противником снова в ужасе скрючиться: «Они меня принесут в жертву!»
Ещё один интересный нюанс связан с поведением противников. Уровень с полицейским участком; горожане, пытающиеся поймать героя, вооружились двустволками и патрулируют улицы. Главный герой, держась в тени, успевает пройти примерно половину расстояния до участка, после чего его замечают — у меня ни разу не получалось дойти до участка незамеченным. Итак, героя заметили; констебль свистит, и со всех сторон сбегаются местные, желающие линчевать героя. Герой, сверкая пятками, прячется в закутке за мусорным ящиком. Преследователи прибегают ко входу в этот закуток, светят в него фонариком, обнаруживают героя и начинают палить из ружей: «Вот он, гад! Я его вижу! Сдавайся, сволочь, выходи, подняв руки вверх!» Но из-за реалистичности моделей ружья горожан находятся не по центру фигур, а, как и полагается, у плеча… Это, в принципе, логично, но горожане, столпившись у входа, мешают друг другу прицелиться, поэтому обладатели ружей сдвигаются в сторону. Они-то видят главного героя, но ружьё, будучи в стороне от оси симметрии тела, упирается в стену дома, а искусственному интеллекту ума не хватает подвинуться ещё немного. Выстрелы крошат стену, пули до героя не долетают. Главный герой, абсолютно не замечая исходящих слюной преследователей, спокойно, не прячась и не торопясь, выполняет перевязки, накладывает себе шины и подкрепляется морфием, чтобы не чувствовать последующих ранений — кстати, если налегать на морфий, можно стать наркоманом, и игра тоже закончится. Горожане беснуются у входа в тупик. Главный герой, закончив заниматься своим здоровьем, сидит и скучающе смотрит на преследователей. Так проходит несколько минут. Потом кто-то из горожан говорит: «А где он? Я его больше не вижу!» Естественно, не видишь, ты ж фонарик убрал, когда ружьё достал. Преследователи прекращают пальбу и, громко сетуя на то, что жертва смылась в последний момент, снова расползаются по улицам. Главный герой выжидает ещё несколько минут и без проблем добирается до полицейского участка. Точно так же можно избежать неминуемой смерти на рыбоконсервном заводе, где ни с того, ни с сего в двери склада вламывается десяток горожан с автоматами.
Итак, игра замечательная. Суперская, атмосферная, шикарная. Высший балл. Но играть в неё дольше десяти минут я не могу.
Потому что она от первого лица, и меня укачивает!!!
Укачивать от игр меня начало не так давно. Первой игрой, от которой меня начало мутить, был Quake I. Что интересно, 15 лет назад я играл в него без проблем. Потом меня тошнило от Unreal, Hexen, Doom и ещё от нескольких игрушек. А вот ни Half Life, ни более современные Half Life 2 с эпизодами, ни Portal, Portal 2, Unreal 2 или Quake 4 никаких рвотных позывов не вызывали. Причём тошнит меня только от очень специфических игрушек, а не просто от чего-то трёхмерного: работа с OpenGL или с трёхмерными редакторами проходит без проблем и без последствий.
Интересно, с чем это связано. Может, я от [Bad username or site: shele4ka title=Шели @ livejournal.com] заразился? Её начинает мутить, даже если она только случайно бросает взгляд на мой экран, когда я играю во что-нибудь трёхмерное.
no subject
no subject
no subject
с красивой графикой и низкими требованиями
http://www.worldofgoo.com/
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
ворлд оф гуу нравится всем, кому бы мы его не показывали
скачай хотя бы демку
no subject
no subject
no subject
так что наверное, ты заразился таки от меня :))))))))))))
no subject
Кстати, игры от третьего лица — всякие World of Warcraft или, в моём случае, «Принц Персии» — никакого головокружения у меня не вызывают.
no subject
*злорадно ухмыляется*
товарищи Маки, Вам не кажется что тут ктото, не будем тыкать пальцАми, напрашивается ? :))))))
no subject
я похилю !
no subject
no subject
no subject
*типо, пул*no subject
no subject
no subject
Куда так много? :) Абсолютному большинтсву самых современных игр хватает 4 гига без всяких проблем
no subject
А 16 — чтоб компьютер был адекватным хотя бы ещё полгода.
no subject
no subject
no subject